Андреас Тённесманн «Монополия: игра, город и фортуна»
Как придумываются игры? Иногда отправной точкой становится самая что ни на есть простая идея. А вот чтобы изобрести логичные правила и удобные ходы, разработать легко запоминающиеся формы и, наконец, соблюсти все условия, которые надолго обеспечат играм успех, почти каждая идея проходит процесс культурного переформирования и приспособления, испытания и усовершенствования. Такие фазы могут порой охватывать несколько исторических эпох, пример тому — классические настольные игры. Так, военная и королевская игра чатуранга впервые появилась в V веке н. э. в Индии, но шла окольными путями через Шри-Ланку, Персию и страны арабской культуры, прежде чем под персидским названием шахматы смогла прижиться в Испании, а вскоре и во всей Европе в том многократно отредактированном и измененном виде, который мы знаем теперь. Наверное, еще более древнее происхождение имеют игры «Мельница» и нарды (в Германии последняя называлась раньше пуфф, во Франции — трик-трак).
При детальном рассмотрении настольные игры оказываются почти всегда тематическими; так, например, в шахматах, что не удивляет, в центре внимания стоят война и борьба. Стратегические игры превращают игрока в генерала и исполняют тем самым его тайные желания. Наряду с шахматами попу¬лярной игрой была пачиси, она тоже происходит из Индии. Неприступные крепости замедляют скорость продвижения не только потому, что стоят на пути, они требуют от игрока предвидения и смекалки. Общая тема игры, продолжительность и настрой на победу, увлекательность и ясность формы — все должно находиться в гармонии, чтобы гарантировать популярность и успех через поколения. Совершенство игры подразумевает всегда совершенство ее процесса. С другой стороны, не может ведь каждая игра шлифоваться столетиями.
На первый взгляд кажется, что «Монополия» не эволюционировала, она была придумана сразу. Согласно легенде, в начале 1930-х годов изобретательность привела создателя «Монополии» Чарльза Дэрроу (1889–1967) к успеху и неувядаемой славе. Авторские игры тогда уже были известны, но лишь в XX веке они начали приносить богатство своим создателям. Предшественником Чарльза Дэрроу считался Йозеф Фридрих Шмидт из Амберга, автор игры «Не сердись, дружок», придуманной в 1908 году; но, судя по всему, понадобилась страшная трагедия — Первая мировая война, — чтобы его изобретение привело к беспримерному успеху. Игра «Не сердись, дружок» имела индийские корни, ее прототипами были пачиси и чаупур, и, несомненно, Шмидту был знаком их английский вариант «Лудо». Назвать открытием еще одну разновидность известной всем игры было бы преувеличением — ведь Шмидт лишь серьезно упростил старинную игру пачиси. Крепости и блокады бесследно исчезли; только случай при броске игральных костей определяет победу или поражение — на интеллект игроков никто не ставит. К тому же объяснения сведены к нулю, а маршрут, по которому двигаются фишки, проложен не иначе как по совершенной пустыне.
Чем же объяснить оглушительный успех этого минималистического потомка древнеиндийской игровой культуры — на сегодня проданы более семидесяти миллионов экземпляров игры! Ответ, несомненно, нужно искать во все ухудшающейся ситуации на полях сражений, в которой немецкая армия оказалась в 1916 году. Тогда игра «Не сердись, дружок» стала неожиданно популярной как самый любимый подарок с родины, который полевая почта доставляла фронтовикам и, прежде всего, раненым в госпитали. Разовая партия в три тысячи экземпляров игры, закупленная в качестве пожертвования для отправки на фронт, позволила Шмидту в том же году перестроить свою мюнхенскую мастерскую на заднем дворе в фабрику по изготовлению игр и зарегистрировать ее как собственное дело. И правда, что могло быть для деморализованных солдат лучшим утешением, как не мысль о том, что победа и поражение зависят только от судьбы, стратегические способности и боевой дух тут ни при чем? Ведь именно этому учила игра «Не сердись, дружок»! Удачно выбранное название — бесспорно, главное достижение изобретательности Шмидта — никак не согласовывалось с официальной пропагандой, оно было бы совершенно неуместным в качестве приветствия армии победителей. Напротив, это название — призыв спокойно относиться к поражению — девиз мистически-созерцательного отношения к жизни, который с тех пор еще не раз становился актуальным в немецкой истории и в мирное время часто использовался добропорядочными бюргерами. Не только в Германии, но и во Франции (T’en fais pas), Италии (Non t’arrabbiare) и по всему миру этот девиз с тех пор, как и сама игра, завоевал своих верных сторонников.
В отличие от Шмидта, чье имя было знакомо только узкому кругу посвященных, Чарльз Дэрроу смог стать идолом и некоронованным королем своих тщеславных и, как правило, всегда безуспешных последователей. Год за годом они заполняют выставки изобретений и бомбардируют производителей предложениями, как с помощью новых, в высшей степени изощ¬ренных, но, несмотря на это, готовых к продаже игр непременно осчастливить человечество и завоевать мировые рынки. Изобретатель настольных игр — эта необычная деятельность со времен Дэрроу превратилась в заманчивую профессию. И правда, есть отдельные замечательные авторы, которым удается с одной идеей для настольной игры, реже — с целым ворохом идей, добиться настоящего успеха. Люди с высшим образованием и, конечно, любители придумывать нечто интеллектуальное, как Алекс Рандольф (1922–2004), например, являются классическими мастерами этого дела; нередко среди них оказываются математики. И, как нарочно, родоначальником этой элиты суждено было стать заурядному человеку по фамилии Дэрроу, монтажнику систем отопления и слесарю-сантехнику из Джермантауна, штат Пенсильвания! То немногое, что о нем известно, вряд ли поднимает его над самым банальным уровнем человеческого существования. Но именно профессия позволила ему приобрести определенный престиж. К началу XX века, когда Дэрроу учился своему ремеслу, профессия слесаря-сантехника еще не была обычной, как другие профессии такого рода; напротив, его деятельность предполагала, помимо технологических знаний, еще и культурную ответственность и полностью соответствовала целям градостроительного реформаторского движения. Слесарь-сантехник считался проводником в мир прогресса. По мнению Адольфа Лооса, венского архитектора и острого на язык борца за радикальное обновление культуры быта, эта профессия была прямо-таки элитарной. Лоос много лет прожил в Америке. В одной из статей для газеты «Нойе Фрайе Прессе» он провозгласил американского водопроводчика (plumber) «пионером чистоты» и даже «первым мастером государства» и «квартирьером культуры, новой современной культуры».
Тем не менее биография Дэрроу никак не соотносится с тем, что мы знаем о других видных авторах настольных игр. После успеха «Монополии» его больше не одолевала тяга к изобретениям (к примеру, Алекс Рандольф запатентовал более ста коллективных игр), он не пытался заняться сбытом «Монополии» и не искал удачи как производитель. После того как 31 декабря 1935 года «Юнайтед стейтс патент энд трэйдмарк» подтвердил Дэрроу авторское право на новую, созданную им настольную игру «Монополия» и как только доля прибыли стала значительной, он купил ферму в Пенсильвании и стал вести совершенно незаметную жизнь пенсионера.
При этом появление на свет «Монополии», вопреки распространенному мнению, не было легким. Существует две истории о том, как это происходило. Обе версии необходимо тщательно сопоставить, чтобы действительно приблизиться к правде. История номер один связана с почтенной фирмой «Паркер Бразерс» из Салема, штат Массачусетс. «Паркер Бразерс» была известнейшей фирмой-изготовителем настольных игр в США, которая с самого начала производила и распространяла «Монополию» наряду с другими своими бестселлерами. Предприятие, основанное в 1883 году шестнадцатилетним Джорджем С. Паркером, страстным изобретателем игр, до 1968 года сохраняло самостоятельность (годом ранее Чарльз Дэрроу умер на собственной ферме). После этого звонкое имя «Паркер» существовало уже только на бумаге. Фирма «Паркер Бразерс» прошла через руки нескольких инвесторов, пока в 1991 году не была куплена гигантской компанией по изготовлению игрушек и настольных игр «Хасбро» и с этого момента как торговая марка перестала существовать.
Именно «Паркер Бразерс» сделали имя Чарльза Дэрроу известным, снабдив его скупыми биографическими сведениями и обеспечив таким образом место в истории человеку, о котором мы иначе вряд ли бы что-то услышали и который, видимо, сделал все, чтобы навсегда остаться в тени. <…>
Та информация, которая дошла до нас об «изобретателе» «Монополии», ограничивается немногими фактами. В 1889 году родился, в 1927 году, уже будучи специалистом по паро- и теплоснабжению, он переезжает из Питтсбурга в Джермантаун, штат Пенсильвания, — ранее самостоятельный город, но уже с 1854 года объединенный с Филадельфией и с тех пор примыкающий к ней в качестве северо-западного пригорода. Об основании города немецкими квакерами и меннонитами в XVII веке не напоминает с тех пор ничего, кроме названия. Сегодня в качестве аттракциона для туристов здесь осталась одна лавка, которая под звуки немецкой рождественской песни «Штилле нахт» («Тихая ночь») круглый год продает елочные украшения, а раньше здесь, по крайней мере, была напечатана первая американская Библия — наверное, в память об Иоганне Гутенберге. Своей скромной, окрашенной некоторой меланхолией исторической славой это местечко обязано главным образом битве, которая при участии Джорджа Вашингтона в 1777 году с переменным успехом происходила на центральной улице Джермантауна и в которой местные войска позорно уступили англичанам.
В 1920-е годы Джермантаун-авеню представляет собой главную транспортную и торговую артерию типичного, без малейшего налета сентиментальности, американского города центральной части США, пестрящего рекламой, пешеходами и автомобилями модели «Форд Т». Здесь Дэрроу работал сантехником, пока не потерял работу, как и миллионы американцев. Случилось это, как известно, после 24 октября 1929 года, Черного четверга на Уолл-стрит. Признаки кризиса замечались давно. Но в этот день произошло драматическое обрушение биржевых курсов, до небывалых размеров выросли долги. Апогей наступил через три года, когда экономический кризис достиг своего дна и вошел в историю под роковым названием Великая депрессия. <…>
Эти обстоятельства тяжелого времени и стали крестными родителями «Монополии». Как и многие домохозяйки, Эстер Дэрроу пыталась хоть немного заработать рукоделием. Чарльз Дэрроу вспомнил о своих ремесленных способностях — он ведь мог не только ремонтировать отопление — и приобрел пилу-ножовку, чтобы по заказу друзей и знакомых мастерить игрушки. Несмотря на это, кризис высвободил супружеской паре гораздо больше времени для досуга, чем они хотели. Но они не привыкли горевать. Нужно было затянуть пояса, хотя кто же будет против провести свободное время со старыми и новыми друзьями? С 1932 года к ним относятся Чарльз и Оливия Тодд. Чарльз Тодд был строителем и с воодушевлением занимался ремонтом отелей, он знал Эстер Дэрроу еще со школы; когда со своей женой он переехал в Джермантаун, то установил связь между семьями. Так чем же заняться? Две веселые пары не собирались унывать, но в эти тяжелые времена не оставалось ни копейки на развлечения. Выход нашелся быстро. Все четверо любили настольные игры. Их фаворитом вскоре стала игра Atlantic City Game, которой Чарльз Тодд недавно научился у своих приятелей и теперь обучал ей своих новых друзей. <…>
Правда, игру «Атлантик-Сити» нельзя было купить в магазине. Свой единственный экземпляр Чарльз Тодд изготовил из темно-синей клеенки по самодельному образцу, который случайно встретился ему за некоторое время до этого. Вокруг пустого центра игрового поля четыре стороны были схематически разбиты на девять частей каждая, цветными уголками эти маленькие поля были объединены в группы и довольно неуклюже подписаны: названия улиц в Атлантик-Сити, как, например, Ориенталь-авеню, Вермонт-авеню или Мед. (сокращение от Медитерэйниан) авеню, чередовались с вокзалами, между ними были вкраплены поля Chance и Community Chest. Для тех, кто до сих пор верил в изобретательский дух Чарльза Дэрроу, мир теперь рушится на глазах. В 1932 году, за три года до оформления импозантного патентного свидетельства, игра «Монополия», включая названия улиц, поля «Шанс», «Общественная казна» (которые направляют игрока к пресловутой стопке карточек в центре игрового поля) и даже расположенные по углам «Старт» и «Тюрьма», была полностью готова; не хватало только названия. Но если Чарльз Тодд был настоящим автором игры, почему же у него не возникло никакого подозрения, когда Дэрроу взял у него игру, чтобы сделать себе копию? И почему (будь он вначале слишком доверчивым) он не боролся за свои права, когда компания «Паркер Бразерс» выпустила «Монополию» на рынок и вместе с его другом Дэрроу на этом разбогатела?
Историки игры «Монополия», такие, например, как Филип Е. Орбанес, уже давно прояснили этот вопрос. Не только Чарльз Тодд, но и многие другие до него уже играли в популярную игру с инвестициями в земельные участки, неожиданным взиманием налогов и вынужденным пребыванием в тюрьме, <…>
Игра, которую по праву можно назвать предшественницей «Монополии», возникла значительно раньше 1930-х годов, а именно на рубеже XIX и XX веков. Игра называлась The Landlord’s Game («Землевладелец») и ее изобретательницей была стенографистка Элизабет (Лиззи) Маджи Филлипс (1866–1948) из Чикаго, штат Иллинойс, позже она жила в основном в Вашингтоне. <…>
5 января 1904 года Элизабет Маджи запатентовала свою игру (как первую настольную игру вообще), а по истечении двадцатилетнего срока правовой защиты 23 сентября 1924 года она добилась нового патента на переработанную версию игры. Любопытно, что игра Лиззи Маджи не достигла больших тиражей, но многочисленные самодельные копии и издания малыми тиражами до 1930-х годов циркулировали в самых разных городах и весях Восточного побережья США. <…>
Чарльз Дэрроу не был особенно разборчив и брал все, что плохо лежит. Он выпотрошил оригинал игры Лиззи Маджи — в том варианте, который ему, видимо, встретился, — без всяких угрызений совести. Стала ли от этого «Монополия» в чистом виде халтурой? Достались ли Чарльзу Дэрроу лавры, которые на самом деле предназначались честной квакерше? Да, скорее всего, так. Георгу Паркеру тоже пришлось столкнуться с этой дилеммой, именно он за несколько месяцев до заключения договора осмелился отвергнуть «Монополию» — ему ведь уже давно была знакома игра «Землевладелец». Почему же именно Паркер — коммерсант, добившийся успеха только благодаря чутью на перспективные игры, в течение столь короткого времени изменил свои взгляды?
Поворотным моментом в жизни Дэрроу, безработного, но, очевидно, несдавшегося, стала рождественская торговля 1934 года. Новый курс Рузвельта только набирал ход, а американская экономика находилась еще в разгаре Депрессии. Дэрроу не хватало денег; зато ему вдоволь хватало времени. Пила-ножовка под рукой; дома были краски и кисточка; клеенка, которую его жена приберегала для кухонного стола, не долго думая, была использована не по назначению — и вот первая игра «Монополия» появилась на свет. <…>
Перевод с немецкого Альбины Бояркиной